【世界科幻动态】AIGC科幻迎来新玩法——专访“故事接龙”发起人宋东桓
中国科普作家协会 消息 2025-10-10 21:21
受访者简介
宋东桓,AI内容社区StoryStorm(故事接龙)发起人,编剧、策展人,AI艺术创作专家,曾参与打造“冷湖AI拉力赛”等多个科幻AI主题赛事节展,参与创作“可灵AI导演共创计划”作品中的《百鬼勿扰》等。
采访时间:2025年8月27日
AIGC(人工智能生成内容)已深刻重塑科幻创作生态,为广大创作者将科幻想象落地注入了全新动力。为深入探究AIGC在科幻创作领域的实践路径与深远影响,中国科幻研究中心聚焦前沿探索与实战经验,启动行业深度调研访谈计划。
本期访谈特邀StoryStorm发起人宋东桓,他围绕AIGC与科幻创作的碰撞交融,带来了兼具实操价值与前瞻意义的精彩分享。
(图片来源:宋东桓提供)
采访者:您创建的StoryStorm一直致力于搭建AIGC创作社区,并多次组织训练营和工作坊。能否分享您创办StoryStorm的初心和愿景?在推动AI赋能科幻创作这条路上,您最希望实现的是什么?
宋:科幻本就是我的兴趣,不过故事接龙不局限于科幻。之前在影剧公司,我们每年收成百上千份IP需求,却要在几天内从几百本书里筛选适合开发的项目,而一本书做成电视剧快也要两三年。过程中存在问题太多,比如平台、导演意见不一,演员没档期、制片人需协调,哪怕剧本大纲阶段都认可,后续剧本也可能出问题,演员还会要求改角色。返工是常事,我们经历过很多次。所以我们想找办法简化IP开发,核心是让文本高效转化成剧集或电影——我总觉得这事该更简单。最开始我用3D数字人做漫画,2023年3月做的逐帧转制测试,效果好且成本低,但这些类似三渲二的方式,只是高维信息向低维的准确投影。2023年8月之后,AI视频开始出现低维向高维信息转化的方式,真正做到了“无中生有”。曾经我们混合制作中稀缺的3D资产,如今也可以轻松获得。这使我意识到,AI技术加持下,我们将迎来一轮数百倍规模的内容爆发,而在这个爆发的前夜,我们故事接龙StoryStorm的任务就是需要找到全国最优秀的新一代创作者。
就像胶片时代的优秀导演到了数字时代会“水土不服”——那批导演到数字时代面对数字技术、做DIT(数字影像Technician)时很难适应,就算只写剧本,流程变了,老经验也用不上。现在AI来了也一样,传统导演面对AI大多不知道从哪里下手。新导演来源五花八门,青年导演,学生,爱好者等等,但最好是30岁上下的。尤其像科幻影视创作,如果是传统制作流程,难度大,成本高,他们只有知道这行过去的成本、收益,才会花心思深耕;要是连三维制作软件MAYA、3DMax等都没接触过,就会觉得这事太简单,反而没那么大热情。所以我们每年办近百次活动,就是为了聚集这批人。
采访者:您既是创作者,也参与赛事和孵化。从社区和赛事的视角来看,您认为当前国内AIGC科幻创作者生态最大的优势是什么?
宋:当前国内AIGC科幻创作者生态,在两方面有很关键的优势。一是媒体端的接受度高,不“拧巴”,愿意主动传播相关内容,这对创作者的作品曝光、生态氛围培育特别重要。二是技术端的支持足够扎实。如果在其他国家做AIGC创作,想找免费给积分的工具很难,基本只能充钱。但在国内,我们能直接对接工具公司提需求,甚至跟他们的产品、运营负责人沟通。对方也愿意根据反馈调整优化。现在全球头部的AIGC视频模型工具里,大半都在国内——可灵、即梦、通义、Vidu、海螺、拍我、天幕等等这些都是自有模型;国外主要就是Luma、Runway、Veo3、Sora2、Higgsfield这几个,再加上以色列的LTXAI。
还有个很实际的优势是创作门槛的降低。以前一个人做内容,得把美术、声音设计、录音这些技能学遍。现在不用了——优秀美术师、录音师的专业能力能转化成小模型,创作者不用深耕单一技能,只要会组合这些“工具”就行,就像插花艺人,现在花材随手可得,“组合能力”反而成了天赋的核心体现,这对AIGC创作者来说,无疑是很大的助力。
冷湖AI短片拉力赛(图片来源:AI Top100官网)
采访者:能否简要介绍一下冷湖AI短剧拉力赛从作品征集、改编、评审到展映的完整流程?
宋:冷湖AI短剧拉力赛的核心逻辑,其实我们会先从发行端需求倒推内容方向——平台需要“深度内容”,得是90分钟以上的长剧情,不然缺乏传播深度,这也是我们在流程中会重点考量的标准。目前赛事在内容广度上已有基础,例如,今年年初我们与快手合作推出的短片,不仅吸引了12家媒体参与传播,还登上了央视频的“AI盛典”、央视新闻的“AI奇妙夜”等重要栏目。这充分说明,AI在国内媒体领域已经占据了优质的传播资源位。国内对AIGC的接受度很高,政策、渠道都没有阻碍,顶多要求标注“AI制作”。但目前行业没有破圈的关键,还是缺乏批量的深度内容,要是能有1000部90分钟以上的AIGC科幻长片,肯定能出爆款。
采访者:冷湖AI短剧拉力赛等赛事,在版权授权和收益分配方面,StoryStorm是如何保障原作者与改编者权益的?
宋:说到版权授权和收益分配,我们的核心原则是跟创作者分成,不仅覆盖AIGC短片作者,也尝试过和科幻小说作者合作,不过小说作者合作这块经验不足,比如冷湖项目里的部分小说内容,最后也只停留在沟通发行环节。在收益分配上,我们能明确保证的是,短片创作者能拿到制作侧的大部分收益,具体金额会根据平台和发行方式调整,比如是否有中间商服务费等,会存在一定的差异。至于后续的内部流程,各家合作模式不同,没有统一标准,也就没法详细展开。
采访者:您作为多项AIGC赛事的评委,您会重点关注什么?
宋:评审的公允性不是靠个人决定的,每位评审都是“因子”,只代表个人的喜好。真要实现公平,得靠多位评委、创作者共同搭建评审框架,我们也有一套完整的评委培训办法来保障专业性。
从我的个人评审标准来看,首先最看重的是“不一样”——创作者得有自己主导的项目,我只认可那种有独特“个人风格”的导演,就像电影圈里的“作者电影”,一看就能知道是谁的作品。这种“个人风格”恰恰是AI最难模仿的,每个优秀导演的风格都截然不同,作品里的氛围感也特别突出,这是我评判的核心维度。
其次,作品得有“标志性”——哪怕没有一句台词,也能传递出情绪,让观众产生共鸣,甚至带来超出预期的感受,就像变了个小魔术似的,能在短时间内抓住人的注意力。而最高要求还是回归“个人风格”,导演得清楚自己在创作什么,想法上要有鲜明特点,哪怕风格怪一点也没关系,关键是能让人记住。
另外,我还会看创作者的积累——得看过足够多的作品,才能明确自己和别人的差异在哪。这就像写论文需要引用文献做对比,我们也是在帮创作者通过横向对比找到自己的定位。说到底,我们的评审更像“艺术家培训班”的选拔逻辑,看重的是创作者的长期发展潜力,甚至会让他们思考一个问题:两百年后回头看,为什么还需要你的作品?如果答不上来,那作品的长远价值就有限。
至于叙事完整性、世界观一致性这些,在我看来都是创作基本功,就算作品在这些维度上有小缺陷,后续也能弥补,但前提是这位创作者本身具备“会讲故事”的潜力。
采访者:作为超级创作者,您参与了与俞白眉导演合作的AI项目《百鬼勿扰》。在这个项目中,您承担了哪些具体的创作或技术工作?相比传统影视制作,您觉得AI介入在哪些环节带来的变化最明显?
宋:在与俞白眉导演合作的《百鬼勿扰》项目中,我们核心是用AIGC技术重构动画制作链路,解决传统重视觉特效作品的成本痛点——传统流程中,单个人物角色制作成本至少几万块,后续人物动作、运动元素等的制作都要花钱,渲染也很耗时间。
现在我们改用低模(低精细度的模型)做资产,成本降到几千块且能反复用,渲染环节我们用AI图像生成工具Stable Diffusion,转风格一秒就能完成,既解决了传统转风格相似度不足的问题,又能进一步降低成本。整个流程能控制四个关键节点,成本大幅缩减:原来几千万甚至上亿的动画,未来成本可能下探到几十万至几百万。当时和导演合作的核心目标是还原分镜,最终能实现95%的还原度,这样就达成了我们的阶段性目标。
百鬼勿扰项目幕后照片(从上到下依次为分镜头手稿、低模资产、AI渲染效果)
(图片来源:宋东桓提供)
采访者:AI技术赋能科幻,您认为哪个环节最现实且具潜力?
宋:在科幻IP的变现链条里,单纯的哲学概念、故事本身其实不赚钱,观众真正愿意买单的是“文旅体验”——比如IMAX巨幕带来的画面震撼,大家花八十、一百多块钱买票,买的是这种沉浸式体验,而非故事内容本身。如果想在变现上有所突破,关键得靠新体验,比如LBE(Location-Based Entertainment空间沉浸式娱乐)、4DGS(动态3D高斯泼溅技术升级版)这类技术带来的场景——六十多度视角的虚拟或实景体验,就像去环球影城,观众花钱买的是“在场感”。打个比方,“变形金刚”的内容要是知道一个月后能在平板上看,很多人不会花45块买电影票;但环球影城的“变形金刚”主题体验,哪怕价格高,还是有很多人愿意带孩子去,就是因为它提供了独一无二的体验。
而且技术能为这种体验增加新预期,核心在于“预期管理”——得先让观众有期待,体验后还能超出预期,才会认可。现在传统影院的体验已经饱和了,大家看得太多,想实现超预期,只能靠VR这类新技术。在我们之前的节展经验中,只有VR体验项目永远在排队,不管什么年纪的人都愿意体验VR。
所以综合来看,“文旅体验”既可行又有潜力,市面上也有很多成功案例,关键就是用AI等新技术打造新体验,突破观众的固有预期,这才是科幻IP变现的核心方向。
采访者:未来2至5年内,您认为新兴AI技术会给科幻影视创作带来哪些变革?
宋:未来2至5年,我认为科幻影视创作会围绕“虚拟与实拍的深度结合”展开,核心是让技术更普惠,让更多有科幻构想的创作者能落地作品。
从当前技术发展趋势看,虚拟制片会逐渐摆脱高成本依赖,走向轻量化——比如拍摄人物与虚拟科幻场景(像星际舱、未来都市背景)的融合画面,不用再依赖复杂的专业影棚,一个基础绿棚加一部手机就能满足需求,哪怕手机XR制作下来,绿棚边缘不够精细,也能通过AI的后续技术优化达到可用效果。而且移动设备的技术潜力会进一步释放,拍摄素材能直接在手机上完成初步处理,现在已有相关的测试案例能实现这类轻量化制作,未来会更普及。
过去做虚拟制片,需要额外对拍摄设备进行位置定位,操作复杂;但随着手机自带激光雷达等功能的普及,扫一圈就能精准获取拍摄空间的尺寸、高度数据,不用再做额外定位,手机可以自动输出位姿数据(FreeD),纯绿幕拍摄就能为后续合成打下基础。加上AI抠图精度的提升,能满足科幻场景对细节的要求;甚至光线调节也不用再追求现场精准布光,后期通过Wan Animate等模型AI转风格就能弥补光线差异,角色设计也可简化——比如科幻片中的机甲、未来服饰,用Blender这类工具做基础固定造型,就能适配中小体量的创作需求,不用再投入大量精力做高精细度建模。
具体流程上,未来会更依赖数据化协同:比如我们现在把摄影机的位置、角度、变焦等8个自由度数据导入Blender这类工具,这样哪怕只拍10秒素材,只要掌握相机运动轨迹,就能在后期复现拍摄过程,再将实拍场景与虚拟科幻元素(如外星生物、科技道具)合成。像手机拍摄的低模素材可用于前期定位,高模资产则在软件中处理,手持拍摄就能完成,哪怕是大范围的科幻场景调度(比如群体机甲行动、星际追逐戏的镜头切换),用“手机+基础绿棚”的组合也能实现,大幅降低成本。
从素材利用来看,“素材生产解放”会是重要方向:过去虚拟制片需要手动采集、制作大量场景素材,现在借助技术,像多年前拍摄的实景素材(比如旧厂区、自然地貌),都能通过技术转化为3D科幻素材(比如改造成后启示录废墟、外星地表)重复利用;加上AI生成3D模型工具(如3D生成应用Luma这类)的普及,还有李飞飞WorldLab新模型,如今已经可以单图生成完整3D椭球体场景,这些素材也还会进一步转化为AR效果,比如让观众通过AR看到立体化的科幻场景,丰富科幻内容的呈现形式。整体来看,未来这些技术会持续降低科幻影视创作的技术门槛,让成本更可控,也让更多创作者能参与到科幻内容的创作中。
采访手记
宋东桓老师的分享虽然主要围绕技术展开,却处处藏着对科幻创作的实际助力。他聊及AIGC技术落地时提到,用手机即可实现虚拟制片,能将传统科幻影视中几十万元的资产成本压缩至几千元——这些看似面向全行业的技术探索,实则精准解决了科幻创作长期面临的“高门槛”痛点。对于许多怀揣科幻想法的创作者而言,“难以呈现星际场景”“无力制作机甲动作”曾是难以跨越的障碍,而AI带来的技术普惠,正为这些创作者打通“从想象到落地”的关键路径。
谈及创作者生态时,宋老师反复强调要挖掘有“个人风格”、能沉淀长期价值的导演,还致力于让社区创作者能赚到钱,这恰是科幻创作所需的重要支撑:科幻作品需要创作者耐心打磨世界观与角色,也需要创造能让创作者安心投入的环境。包括他探索的“文旅体验+科幻”路径,也在为科幻IP寻找可落地的变现方向。
采访者介绍:张子瑞,中国科幻研究中心起航学者
拟刊发于《世界科幻动态》2025年第2期。
文章仅代表作者观点,供读者参考。