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【世界科幻动态】科幻与游戏的多元未来:探索科幻元素在游戏中的融合及未来发展趋势

世界科幻动态 消息 2025-05-23 19:48

2025年3月29日,“2025中国科幻研究中心成果发布会”在北京首钢园举办。英国斯泰福厦大学教授、2024年世界科幻大会主席受邀发表演讲,以下是演讲全文。


埃斯特·麦卡勒姆-斯图尔特在“2025中国科幻研究中心成果发布会”上演讲

各位好,我叫埃斯特·麦卡勒姆-斯图尔特,是一名教授及研究人员,任教于英国斯泰福厦大学(University of Staffordshire),主要教授电子游戏理论与游戏设计。

在准备本次演讲的过程中,我欣喜地发现英国的研究工作与中国的所见所闻存在诸多相似性。最具代表性的例证是我近期关注的中国电视剧《永夜星河》(Love Game in Eastern Fantasy),该剧由虞书欣领衔主演,讲述东方玄幻故事,而本人的研究著作《游戏之爱》(Game Love)聚焦西方奇幻作品。这恰好构成本次学术交流的重要契合点——我们都在探索不同国家叙事方式的异同规律,印证了“同,亦不同”的文化辩证观。

过去几天,我走访了首钢园区内的中国科幻研究中心、虚拟现实工作室、游戏开发机构等,不仅了解了前沿的“渲染”“三维视觉特效”等技术流程,还亲身体验了“概念艺术”创作与虚拟现实(VR)开发工具的实际应用。令我惊讶的是,这些技术体系与斯泰福厦大学所采用的创作方法论高度契合——呈现出跨地域的创造性共识。

在谈论全球语境之前,我想简要介绍一下全球电子游戏产业如何发展并逐渐融入大众文化。

目前,全球电子游戏与互动体验产业的估值约为13578.7亿元人民币(约合1877亿美元),并且呈逐年增长态势。正如我们在本次论坛中了解到的,移动游戏主导着这一市场,其中“免费游戏”成为最受欢迎的游戏类别之一。

受此影响,英国的大学普遍开设了电子游戏相关课程。斯泰福厦大学拥有约3500名游戏专业的学生,在英国开设相关学系的高校里是规模最大的。学校课程涵盖多个方向,包括游戏设计、制作与市场营销,动画、三维特效、角色设计、电竞管理与视觉特效等。学生毕业后不仅可以进入游戏行业,也可以进入与之相关的电影产业。这些专业在英国及其他地区日益受到欢迎,招生规模持续扩展。

电子游戏在文化传播中的影响力亦不断上升。2024年,“雨果奖”首次设立“最佳游戏与互动作品奖”,该奖项由游戏《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)获得。这说明游戏作为一种文化载体,已具备被学术界与公众重视与探讨的价值。如今,游戏玩家已经超过了电影院观影人次——游戏首发周所创造的收益,常常高于电影首映周的票房收入。以一个引人注目的对比来说:英国的游戏产业现已超过其渔业产业的规模!

接下来,我将简要探讨游戏与科幻文化的融合。在我们熟悉的电子游戏结构之中,科幻为我们提供了独特的叙事手段,极具吸引力。游戏为玩家提供虚拟世界,使他们能够在其中试验和探索;它们往往围绕“英雄旅程”构建故事,并赋予玩家独特的挑战体验。正如刘慈欣的《三体》与《流浪地球》等科幻作品在全球范围内取得成功所示,游戏、影视与文学共同拓展了科技想象的边界,令普通读者亦能共鸣。我们也从其他发言者处看到,这种空间可以通过创新进一步拓展。

我在此举出三个跨媒介的例子来说明这种融合的广度。其一,刘慈欣的《三体》发展为一种多媒体体验,源于其小说巨大的成功。其二,英剧《神秘博士》(Doctor Who)围绕主人公驾驶时间机器塔迪斯与人类伙伴穿越时空冒险展开。其三,小说《明天,又一个明天》(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)讲述一位游戏开发者在追寻声名与市场成功的过程中所经历的挣扎。这些作品展示了极为广阔的思想空间与多元化的创作形式。

同时,科幻作品越来越多地从游戏中汲取灵感。游戏为读者和观众提供了熟悉的叙事模式,使他们能迅速理解故事的结构。例如中国开发的《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong),作为一款3A级游戏(AAA Game),在海内外均取得巨大成功。

我们也注意到,许多当代作家本身也是游戏玩家,并在创作中受到游戏启发。例如2024年“雨果奖”最佳长篇小说得主艾米莉·泰什(Emily Tesh),既是一名游戏玩家,也是一位语言学专家。与此同时,粉丝创作的激增不仅反映了阅读趋势,也为新人提供了叙事平台。

这种“社群感”同样至关重要。通过游戏及其相关活动进行集体叙事,正在成为游戏消费的新方式。观众不再只是玩游戏,也喜欢观看他人游戏,例如《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的“实况演绎”系列节目Critical Role。同时,电子竞技亦是一个庞大的国际市场。

在英国,这一趋势体现在游戏活动产业的增长上。这些活动不仅为玩家提供交流平台,也成为游戏推广的重要场所。这种生态包括桌游咖啡馆、粉丝见面会及类似“漫展”(Comicon)的大型展会,在这些场合中,玩家可以试玩新作,也可以共度一段游戏时光。据预测,英国桌游产业将于2030年增长至14.99亿美元(约合108.4954亿元人民币),而中国是此类游戏组件、卡牌与配件的重要制造来源。

我想介绍我的三位博士生目前正在进行的研究项目,这些项目集中探讨游戏如何与文化遗产融合。这一议题在本次会议中亦被频繁提及,尤其是在探讨游戏作为传播体验与叙事手段,以及作为“软实力”媒介的过程中。

第一项是由艾玛·法洛斯(Emma Fallows)负责的《虚拟现实与触觉技术在东方陶瓷收藏展示中的应用研究》(2024)。该研究遵循收藏家欧内斯特·桑希尔(Ernest Thornhill)的遗愿——即其捐赠给斯泰福厦大学的东方陶瓷藏品应可被学生亲手触摸,以便更好地理解材料特性。然而,鉴于藏品中的多件器物极为珍贵(如一只明代宣德款“高足杯”),实物触碰显然不可行。因此,法洛斯博士创建了一个虚拟三维环境,结合触觉技术使用户能够“触摸”虚拟器物,并通过历史还原的数字空间更全面理解其创作背景。值得一提的是,这只宣德杯最终已归还中国。

第二项是珍妮弗·查伦诺(Jennifer Challeno)的研究《增强现实在历史与文化教育中的记忆保留研究》(2025)。她设计了一个可以与参观者对话的3D虚拟角色,以其自身记忆引导儿童参观博物馆空间。该项目核心在于探索博物馆如何通过亲历者的言语,提升展览的教育效果。

第三项研究聚焦于我在走访首钢园和参加大会上屡次听到的议题——游戏中的AI人机交互。我们正在开发游戏角色能够自然回应玩家的技术,从而提升游戏体验,并改善非玩家角色(NPC)与玩家的沟通方式。

最后,希望今天的分享能为大家提供思考的素材,共同探讨游戏与科幻在全球视野中的无限可能。

作者

演讲者:埃斯特·麦卡勒姆-斯图尔特(Esther MacCallum-Stewar),英国斯泰福厦大学数字、技术、创新和商业专业教授,曾担任2024年世界科幻大会主席。

译者:林雪琪,中国科普研究所博士后,研究方向为科幻文学、科幻传播及比较文学。

拟刊发于《世界科幻动态》2025年第1期,以最终印刷稿为准。

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